Hitman: Absolution

Była taka gra, gdzie musiałeś przejść przez jezdnię. Już zapomniałem, jak się nazywała i na jakiego starego rzęcha to wymyślili, ale każdy to chyba kojarzy. Musiałeś znaleźć to „okienko” do przeciśnięcia się na drugą stronę ulicy, czasem wymagała stalowych nerwów, doprowadzała do szewskiej pasji, jednak swój urok miała. Nie spodziewałem się, że wymyślą w tym „gatunku” coś nowego a tu niespodzianka. No więc tak wygląda nowy Hitman.

Untitled-1

TYLKO SIĘ WYZŁOŚLIWIAM

Zacznijmy od początku, żeby być sprawiedliwym. Intro informuje nas o tym, że 47 dostał kontrakt na nasz dotychczasowy, agencyjny kontakt – Dianę. Zła kobieta zdradziła Agencję i „porwała” ich najnowszy dobytek – Victorię. Nie będzie spojlerem, gdy powiem, że jest dzieckiem z probówki, bo sam początek gry daje nam to wyraźnie do zrozumienia. Lądujemy w samouczku – pierwszej misji, gdzie głównym celem jest Diana. Dowiadujemy się tu praktycznie wszystkiego na temat mechaniki gry i jednocześnie zaczyna się cały plot w stylu „shit hit the fan”. Zależnie jaki poziom trudności obrałeś, mechanika jest nieco zmodyfikowana, skupmy się jednak na „normalnym”.

INSTYNKT MORDERCY

Nasz bohater posiadł ciekawą zdolność – Instynkt. Służy nam do kilku celów, głównie do widzenia rzeczy, których na pierwszy rzut oka nie widać. Świat szarzeje, dźwięki otoczenia ulegają wytłumieniu, czas tylko trochę, ale jednak zwalnia. W tym trybie wyróżnione są postacie (widoczne nawet przez ściany), elementy interaktywne i znaczniki, które mogą nas skierować w interesujące miejsca. Możemy go używać cały czas bez obaw o to, że pasek nam się skurczy. Nawet wyssany do zera wciąż działa w opisany sposób. Więc do czego służy jeszcze? Gdy jesteśmy przebrani za najemnika i spotkamy innego członka tej grupy, ten może przejrzeć nasz kamuflaż. Zainteresowanie ze strony „kolegi” sygnalizuje znacznik na ekranie – strzałka wskazuje zainteresowanego naszą osobą a jej grot zaczyna intensywnie rosnąć wskazując zbliżające się zagrożenie zdemaskowania. Wtedy używasz instynktu. 47 zaczyna drapać się po główce w stylu „mnie tu nie ma, nie patrz tak” (wstydliwy się zrobił) i mamy czas na przemknięcie gdzieś obok (wystarczy np. zniknąć za plecami delikwenta). Gdy 47 udaje, „że go tu nie ma” pasek instynktu zaczyna się kurczyć. Po wyczerpaniu do zera takie zabawy nie przejdą i możesz być łatwo zdemaskowany. Możesz wtedy liczyć albo na szybkie zniknięcie za rogiem, albo na szybką eliminację zainteresowanego.

KAMELEON

Przebieranki to znak rozpoznawczy serii Hitman. Nienagannie złożone w kostkę ubrania znaczyły szlak mordercy ;]. Nie mogło tego zabraknąć i w tej części, wiąże się z tym jednak drobna zmiana. Na planszy występują często różne grupy – technicy, policjanci, cywile, górnicy i tak dalej. Każda ma jakieś uprawnienia, może się swobodnie poruszać w różnych miejscach, do innych jednak nie ma wstępu. Gdy wskoczysz w przebranie woźnego, nie musisz się bać zdemaskowania ze strony innej grupy. Możesz chodzić za policjantem, który szuka łysego faceta po całym hotelu bez strachu, że nagle coś mu się nie spodoba w chodzącym za nim łysym woźnym. Ale inny woźny może cię zdemaskować. Wtedy używasz wyżej wspomnianego instynktu i udajesz głupa w typowo filmowym stylu. Na ten czas jesteś kryty, ale pasek zaczyna się kurczyć i jeżeli zostaniesz na widoku, znów się tobą zainteresuje. Co bardzo przypadło mi do gustu to coś, co nazwałbym czasem „zwiększeniem realizmu” a czasem „uzasadnieniem głupoty”. Oba czynniki wyrażają się w dialogach i monologach przeciwników. Gdy zaczynamy się skradać bez celu przy ludziach, ci zaczynają się z nas głośno nabijać. Słyszymy też, jak przeciwnicy uzasadniają swoją podejrzliwość wobec nas, co (uwiarygodnia ich postępowanie) a podczas używania instynktu w celu pozostania niezidentyfikowanym słyszmy, jak sami siebie zbywają w stylu „czy ty przypadkiem nie chodziłeś z moją siostrą?”. Co jeszcze bardziej mi się spodobało – twórcy wysili się, by w taki sam sposób uzasadnić przejście przeciwników ze stanu zaalarmowanego (bo np. zobaczyli trupa) do spokojnego. Zrobili to w bardzo prosty sposób – np. w pewnym momencie słyszmy, jak komandos przez radio nalega, by nasilić poszukiwania, ale dowódca każe mu wrócić na swój posterunek. Przeciwnik z trudem przyjmuje rozkaz. Ten prosty zabieg sprawia, że brak logiki w rozgrywce i zachowaniu wrogów nieco się rozmywa.

KLIMAT JEST

Trzeba przyznać, że twórcy bardzo się postarali, bo klimat gra zdecydowanie ma. Nie myślałem, że silnik GLACIER jeszcze da radę, a tu miłe zaskoczenie i renderuje na bieżąco bardzo sugestywne otoczenie. Przy pierwszym kontakcie pozytywnie zaskakuje, ale z czasem dostrzegamy jego nadchodzącą emeryturę. Muzyka z westernowo-szpiegowską nutą już w menu ostrzy zęby na rozgrywkę, a po przeskoku do Hope mamy ochotę wskoczyć w ostrogi. Całość ma bardzo filmowy, mocno sensacyjny klimat. Bzdurą były przeczytane przeze mnie zapowiedzi, że to „najmroczniejsza część serii” – ten tytuł należy się bezsprzecznie „Contracts” nie tylko dzięki fabule, ale głównie z powodu muzyki Jespera Kyda, który akurat w rozgrzeszeniu nie maczał palców (choć muzyka w trakcie walki zdawała mi się w jego stylu).

FICZERY

Co mi się spodobało to drobne szczegóły, które wprowadzili – można na przykład się poddać. Tego naprawdę mi brakowało i przyjąłem ten numer z otwartymi ramionami. Osobiście zawsze zależało mi, by w ogóle nie dać się przyłapać, ale jak coś pójdzie nie tak, była to genialna zagrywka. Wciskasz domyślnie X i łapki idą w górę. Cel się zbliża i 47 w jednym płynnym ruchu robi z gościa żywą tarczę. Mamy też przyklejanie się do ścian, wychylanie zza osłony i przeskakiwanie między oraz nad nimi. Hitman potrafi się też wspinać, ale tylko w wyznaczonych miejscach. Do tego potrafi się chować w koszach i szafach, a także, co też bardzo mi się spodobało, wykonując czynność zgodną z kamuflażem. Jako woźny zmywasz podłogę, jako komandos grzebiesz przy ładunkach wybuchowych, jako naukowiec patrzysz w monitory komputerów. Wtedy masz swobodę rozglądania i zero szans na wykrycie choćby w środku wrogiej formacji. Tutaj należy się pochwała, bo właśnie tego brakowało do pełni szczęścia. Do tego dochodzi najbardziej badassowa umiejętność – strzelanie instynktowne, które niektórzy mogą kojarzyć z Sprinter Cell Conviction. W skrócie – w tym trybie czas prawie się zatrzymuje, możesz wtedy oznaczyć cele i po wyjściu z trybu, w iście filmowym stylu, 47 wykona za nas śmiertelne strzały. Haczyk w tym, że ten tryb spala nasz pasek instynktu.

MOMENTY

Gra ma momenty, naprawdę ma ich dużo. Czarny humor czasem powoduje szczere rozbawienie, jak choćby na początku, w samouczku, gdzie słyszymy rozmowę telefoniczną strażnika z lekarzem. Z ulgą przyjmuje wiadomość, że jednak nie ma raka i radośnie oznajmia, jak bardzo odmieni to jego życie, które teraz będzie bardziej doceniać, po czym wyrzucamy go przez okno. Można też, grzebiąc głębiej w jednej „niby-misji” przebrać się za kurczaka. Chowanie się w tłumie przed policją w oczekiwaniu na pociąg wprowadza to przyjemne napięcie i delikatne lawirowanie między ludźmi w celu uniknięcia wykrycia daje zastrzyk adrenaliny. Można też (polecam) wyskoczyć z tortu urodzinowego. Z bardziej klimatycznych zagrywek muszę dać plusa za pole kukurydzy.

hitman-screenshot-6

ACHIEVEMENTS

Poza Steamowymi „acziwkami” sama gra punktuje nasze działania. Im głośniej działasz, tym więcej punktów ujemnych zbierasz. Ofiary cywilne potrafią nieźle skopać tyłek końcowej punktacji. Chcąc misje przejść na perfekt, powinieneś pozostać niewidzialny, wykończyć tylko cel i nikogo nie tknąć nawet garotą (mimo to można zdobyć kamuflaż – często leży rozrzucony gdzieś po lokacji, dzięki czemu nie musimy go z nikogo zdejmować). Bardzo ciężkie zadanie, w sam raz dla masochistów. Najbardziej optymalnym wyjściem jest ogłuszanie – stracone przez to działanie punkty można odzyskać, chowając ciało, a miejsc ku temu jest wystarczająco wiele. Jeżeli nawet coś poszło nie tak, możesz zbierać dowody lub wykonywać inne drobne czynności podnoszące wynik końcowy. Co daje sam wynik końcowy? Pozwala na rozwój naszej postaci, zależnie od tego, jak dobrze nam poszło, nasz Hitman otrzyma bonus do Instynktu, większą wytrzymałość czy skrócony czas ogłuszania.

ZGRZYTA…

Niestety są też momenty, które powodują spory wytrzeszcz oczu. Co gorsza wraz z postępem wytrzeszcz nie maleje. Pierwszym złym sygnałem jest fabuła, której rozwój z każdą misją nie poprawia nastroju. I nie chodzi o całą fabułę, ale o drobne jej elementy. Raz – 47 daje się momentami podejść jak dziecko. Dwa – główni źli to jakieś wieśniaki… Nie wiem, może to przez wersję polską, w którą grałem, ale nasi antagoniści to naprawdę buraki… Dalej jest gorzej, bo spotykamy „święte” – od tego momentu lejce mi opadły. Mogłem znieść te pseudonaukowe bzdury związane z Victorią (Serio? Jakieś izotopy w naszyjniku czyniące ją… Ah, nieważne, nie będę wam psuł… „zabawy”) ale to już było przegięcie. Od tego momentu na dobre zacząłem zauważać wady tej produkcji. Po pierwsze – gra nie fer punktuje nas ujemnie za przyciągnięcie uwagi, gdy zbliżymy się do strefy zakazanej. Przyzwyczajenie ze starego Hitmana, gdzie badałeś jak blisko możesz podejść danego miejsca, szukania luki, nie kosztowało cię wiele nerwów. Wystarczyło obserwować strażnika i zbytnio go nie wkurzać. Tutaj jeden kroczek za daleko kosztuje cię ponad 1.000 punktów. Co począć? Restart, jeżeli jesteś perfekcjonistą. Druga sprawa to niesamowita nadwrażliwość przeciwników. Bardzo ciężko jest poruszać się tak, by dobrze obejrzeć mapę, odkryć różne sposoby na eliminację przeciwnika lub dostanie się w inne miejsce. Bardzo często zdarza się, że idziesz na ślepo przed siebie licząc, że idziesz w dobrym kierunku. Eksploracja jest bardzo ryzykowna, bo zwyczajnie nie starczy ci na nią Instynktu, by dostatecznie długo krążyć po okolicy pod przykrywką. Czasem to jest tak absurdalne, że przypomina mi właśnie tą grę wspomnianą na początku – przechodzenie przez jezdnię. Kierujesz 47 tak, by móc przejść z punktu A do punktu B niezidentyfikowanym, a mały błąd kosztuje cię dość drogo – przykrywka spalona, podnosi się larum i nici z dobrego wyniku.

Nie mówię, że to złe, jednak trochę przegięli z tym ficzerem. Przegięli do tego stopnia, że będąc w pełni umundurowanym komandosem z kaskiem, maską i kamizelką, we mgle, w zamieszaniu wywołanym z innego powodu niż nasze działania, nasze szanse są niewiele większe i grot „demaskacji” rośnie w zastraszającym tempie. Na posterunku Hope była to sekunda, aczkolwiek tam jak najbardziej to rozumiałem – małe miasteczko, gdzie glina zna drugiego na wylot i łatwo rozpoznać intruza. Ale na dachu, we mgle, gdzie zdobyłem pełne umundurowanie, nawet maskę gazową – to także była kwestia paru sekund. Nie lubię być popędzanym, a gra niemal zmusza do działań typu „teraz albo nigdy” i jedyne co zostaje, to nadzieja, że 47 nie utknie na jakieś teksturze, miotając się jak debil i rujnując wyliczoną ścieżkę przejścia z punktu A do B.

CIASNO TU…

Co jeszcze mnie uderzyło, to podział na Huby i tak niedużych lokacji. Niewiele można na nich zdziałać, jest ciasno i przez to niemalże liniowo. Gdy podjąłem się eksploracji piętra hotelu, okazało się malutkie i choć posiadało niby alternatywne drogi, nie umywało się do lokacji z choćby Blood Money – wystarczy wspomnieć tamtejszy hotel, albo operę, można też wspomnieć prom – było gdzie spacerować, co badać, gdzie zaglądać. Tutaj nie ma na to większych szans. Ciasnotę przykryto niewiarygodnie trudnymi sposobami dostania się od kolumienki do kolumienki. Główne pomieszczenie posterunku w Hope jest duże, ale wejście do niego szybko skończy się źle. W poprzednich częściach alternatywnymi drogami były oddzielne lokacje, całe korytarze, systemy podwieszanych galerii czy kanały. Tutaj możesz przecisnąć się przez wentylację, ot – cała alternatywna droga. Huby czasem mają śmiesznie małe rozmiary, dochodzące do ledwie kilkudziesięciu metrów kwadratowych. Tu ścianka, tam ogródek, tu stacja (nie można wejść) i kryty słomą bareczek dla turystów. A wrogów oczywiście jak mrówków.

KINOWE DOŚWIADCZENIE…

Trzecia podstawowa wada to zbytnie nastawienie na akcję. Początek gry jest w porządku, misja w sądzie także jest tym, czego spodziewałem się po nowym Hitmanie. Niestety w większości wypadków misja to teren usiany wrogami szukającymi 47 a cel – dostań się na drugi koniec mapy. Nie bardzo też widzę sensu w eliminacji celów w stylu dziewczyny Dextera czy towarzyszki Travisa. Idiotycznie wypadają przy tym możliwości eliminacji tych celów po cichu, np. przez otrucie czy wypchnięcie za okno. Żeby było śmieszniej – otoczenie jest wielce zdziwione, że ktoś zginął „przypadkiem”, smucą się i zastanawiają, będąc jednocześnie świadomym, że 47 jest gdzieś w pobliżu. Nie wspomnę o tym, że Dexter miał dwa razy okazję wykończyć Hitmana, choć był świadomy tego, jak dobry jest nasz killer, oraz idiotyzmu zostawiania Hitmana pod strażą jednego typa… Genialne. Ogólnie jakoś zalatywało mi tu Tarantinowską stylizacją. Muzyka towarzysząca nam poza walką to skojarzenie silnie potęguje. Czujemy się jak w interaktywnym filmie. Mimo wszystko to dobre, przyjemne doświadczenie – jeżeli tego oczekiwałeś.

KONIEC GORZKICH ŻALÓW…

Mimo tych narzekań nie mogę powiedzieć, że gra jest zła. Wciągnęła mnie klimatem, misje typowo Hitmańskie z przyjemnością rozgryzałem, przerywniki filmowe (podobno studio odpowiedzialne za Avatara maczało w nich palce) świetnie prowadziły narrację, jednak czegoś mi brakowało… Może to przez sentyment do poprzednich części? Przy okazji zakupu Absolution dostałem w pakiecie pozostałe części – zajrzę więc chyba do Blood Money, póki co najlepszej odsłonie 47 moim zdaniem.

PS. Koniec Absolution daje wyraźnie znać, że będzie kontynuacja tutejszych wątków. Niestety też mocno zawodzi, bo kończy się trochę po amerykańsku… Gdzie ten mrok, o którym mówili twórcy? Brakowało jeszcze ślubu z… cóż, sami zobaczcie.

Sellcast Opublikowane przez:

Samouk, który znalazł pasję w grafice komputerowej, którą praktykuje zawodowo w branży reklamowej. Po godzinach tworzy dla siebie - grafika, teksty, motion design. Uwielbia też patrzeć na świat zza szkła obiektywu.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.