Podstawy DTP – dla zielonych

Jesteś zielony i ktoś zadał ci pytanie o spad? Może nie orientujesz się, dlaczego masz coś robić w CMYKu? Może też zdziwiłeś się, czemu obrazek wyszedł inaczej w druku? Nie poznasz tu wszystkich odpowiedzi, ale przynajmniej będziesz wiedział, co w trawie piszczy. Witam w totalnie podstawowym słowniku pojęć młodego grafika DTP.

RASTER/BITMAPA

To widzisz na co dzień na komputerze – obrazki na kwejku, tapeta windows, fotki na fejsie, animowane gify, screen z gry, arty na deviant’cie i twoje projekty które zapisałeś jako jpg.

Jak wszystko we wszechświecie, obrazki na komputerze mają swój rozmiar – szerokość i wysokość wyrażoną w pikselach. Jeżeli jesteś grafikiem webowym, czyli projektujesz na potrzeby publikacji cyfrowej, wtedy wszystko jest w porządku. My natomiast rozpatrujemy kwestię projektowania i publikacji na potrzeby druku, a to oznacza, że rozmiar w pikselach jest ostatnią rzeczą, jaka nas interesuje. Nas interesują wymiary rzeczywiste, wyrażone np. w centymetrach. Spójrzmy na grafikę poniżej.

podstawy DTP
kwestia DPI wydaje się skomplikowana, ale szybko można załapać, o co chodzi.

Skąd ta różnica? Wynika ona z różnej rozdzielczości DPI (choć poprawnie powinniśmy powiedzieć PPI). Większy obrazek ma 72 DPI podczas gdy mniejszy 200 dpi.

w nomenklaturze poligraficznej raster i bitmapa funkcjonują jako synonimy i nie jest to wielki błąd (nawet photoshop „rasteryzuje”), jednak powinniśmy wiedzieć że pojęcie raster należy do dziedziny fizycznego druku i to taki odpowiednik (uproszczając) piksela na komputerze.

DPI/PPI

Wikipedia wyjaśnia to dość jasno, ale gdybyście mieli z tym problem, sprawa wygląda tak – chodzi o „gęstość” informacji na danym obszarze.

podstawy DTP
o co chodzi z DPI – obrazowe, uproszczone przedstawienie

Nietrudno zrozumieć, że im większa wartość DPI, tym lepsza jakość wydruku, ale i tu jest kilka istotnych spraw. Po pierwsze obraz musi być oryginalnie w odpowiedniej rozdzielczości oraz docelowym rozmiarze, a to się osiąga tylko za pomocą dobrego aparatu, albo rysując/skanując w wysokiej rozdzielczości. Jeżeli jesteś artystą tworzącym obrazy za pomocą photoshopowych brush’y, wiesz, o czym mówię. 300 DPI nic nie dadzą, jeżeli obszar roboczy ma 10×7 cm – wydruk do ramy 100×70 cm wyjdzie fatalnie. Dlaczego?

Bitmapy bezstratnie można skalować tylko w dół. Możesz zmniejszać rozmiar fizyczny obrazka bez obaw o utratę jakości, niestety to droga w jedną stronę. Po zmniejszeniu i ponownym powiększeniu, obraz nie wróci do pierwotnej jakości. To też oznacza, że nie można „magicznie” sprawić, by grafika o słabej rozdzielczości stała się superostrą grafiką do druku wielkości billboardu, zmieniając ręcznie wartość DPI we właściwościach grafiki.

Podstawy DTP
Sztuczne zwiększanie DPI – nie tędy droga

Jak widać zmiana DPI pomogła w niewielkim stopniu – grafika nie jest mozaiką pikseli, ale wciąż nie jest to coś, co chcielibyśmy powiesić na ścianie.

INNE CECHY BITMAPY

Kolejną charakterystyczną cechą rastra jest jego rozmiar na dysku twardym – czy to jpg, czy to tif – im lepsza jakość, tym plik staje się większy. Plik może ważyć od paru kilobajtów po kilka gigabajtów zależnie od formatu i zastosowanej kompresji. Ta informacja wydaje się błaha, ale z czasem nabierze znaczenia – choćby przy archiwizacji czy przesyłaniu plików mailem…

Bitmapa jest też praktycznie nieedytowalna (nie mówimy tu o fotomontażu w projekcie złożonym z warstw), a przynajmniej nie zrobisz tego w prosty sposób. Zmiany kolorów, położenie obiektów, usunięcie czegoś – zależnie od potrzeb może zabrać to kilka kliknięć, albo kilka godzin.

Bitmapa nie zawiera dodatkowych informacji, które mogą się przydać w produkcji –np. linia cięcia dla maszyny musi zostać dostarczona w oddzielnym pliku (w tzw. krzywych) oraz z odpowiednimi markerami pozycjonującymi linię cięcia na rastrze.

Bitmapa ma też ten ogromny plus, że nie podlega interpretacji – w skrócie chodzi o to, że drukując z bitmapy nic nam nie zniknie, nic się nie przesunie i nie zmieni magicznie koloru z niebieskiego na, powiedzmy, czarny…

KRZYWE/WEKTORY

To matematyka – wszystkie funkcje, o których uczyłeś się w szkole, wykresy i inne cudawianki. W praktyce nie widzisz tego na co dzień – nie w czystej postaci. Prawdę mówiąc formatów czysto wektorowych nie wyświetlisz ot tak w windowsowej przeglądarce i nie edytujesz (mam tu na myśli modyfikacje ścieżek i edycję węzłów) w pierwszym lepszym programie graficznym. O ile lista programów do rastrów jest bardzo długa, o tyle programy do zabawy krzywymi są w dość wąskim gronie – Inkscape z darmowych, Illustrator i Corel z komercyjnych rozwiązań to jedyne mi znane, ale google podsunie wam pewnie kilkanaście innych rozwiązań.

Wektory przewijają się na komputerowym ekranie w pewnej formie. Jeżeli przytrzymacie ctrl i zaczniecie kręcić kółkiem w przeglądarce, zauważycie, że podczas powiększania tekst pozostaje super ostry, a wszelkie grafiki zaczynają się rozmazywać. To charakterystyczna cecha wektorów/krzywych – są skalowalne bezstratnie i bez zniekształceń, co oznacza, że nie obowiązują je (w trakcie tworzenia) żadne restrykcje co do rozmiarów czy rozdzielczości.

Fonty jednak są dość specyficznym rodzajem krzywych i choć zachowują się jak wektory, nie są czystym ich przykładem.

Co charakteryzuje pracę opartą na wektorach to wygląd – można go określić jako rysunkowy lub techniczny. Projektowanie logotypów odbywa się w krzywych, specjalne rysunki wykonane są w krzywych (cliparty), plany miast, rysunki techniczne pomieszczeń – wiele jest zastosowań dla wektorów, z których się korzysta.

Wektory nie są jednak pozbawione wad – stosując ich różne wariacje, a także nadając im różne właściwości jak obrysy, kontury, style linii czy gradienty, mogą sprawiać niespodziewane kłopoty przy eksporcie, skalowaniu, tym bardziej przy otwieraniu na innym komputerze – od znikania przejść tonalnych, poprzez znikanie obiektów po całkowite sito stworzone z krzywych, których nigdy tu nie było. Rozbudowane projekty wektorowe potrafią mocno obciążyć komputer a nawet doprowadzać do wysypu programu, w którym pracowaliśmy. Bywa też, że zaznaczając jeden zły haczyk przy eksporcie, możemy puścić nieźle rozsypany plik, z którym ktoś będzie musiał powalczyć. Bitmapy nie robią raczej takich numerów.

Zaleta wektorów to lekkość pliku – najbardziej skomplikowane rysunki powinny zajmować niewiele ponad kilkanaście kilobajtów (no, w polotach kilkanaście megabajtów).

BITMAPA VS WEKTORY

Rozpatrywanie takiego „pojedynku” jest pozbawione sensu. Należy zrozumieć, że to po prostu narzędzia w rękach grafika, tak jak kombinerki i klucze w rękach mechanika – stosujesz to, co w danym momencie potrzebujesz. Niewątpliwą zaletą wektorów jest bezstresowa skalowalność i modyfikacja obiektów. Przeprojektowanie ulotki Z A5 do DLki jest łatwiejsze z wektorami, natomiast bitmapy zaczną sprawiać problemy – nie zmniejszysz choinki na zdjęciu zostawiając pokój w którym stoi w oryginalnym rozmiarze, nie przesuniesz prezentu pod nią, nie zmienisz koloru kokardy – a przynajmniej nie jest to tak proste, jak z wektorowym artem. Z drugiej strony wektory są typowo „rysunkowe” i nie pasuje to do każdego projektu. Przy skalowaniu z A6 do A0 nie musisz się martwić o jakość wektorowych grafik, ale musisz już spojrzeć, czy bitmapy mają wystarczającą rozdzielczość.

Odpowiedzią na problemy z bitmapami jest zwyczajnie ich odpowiedni dobór – wystarczy kupować grafiki o maksymalnym rozmiarze fizycznym, a także wybierać takie, które dają pole manewru nawet przy drastycznych zmianach w projekcie.

KOLORY

W tej sekcji dokonam wielu uproszczeń i wiele zagadnień pominę – w końcu zależy nam na zrozumieniu podstaw. Proponuję zajrzeć w specjalistyczną literaturę, jeżeli temat bardziej was zainteresuje.

RGB – monitor

W kwestii kolorów musimy zacząć od RGB, ponieważ to jest system koloru, z którym grafik komputerowy styka się najpierw. RGB to kolory Red, Green, Blue, czyli Czerwony, Zielony i Niebieski. Z ich mieszania powstają inne kolory, które widzisz na ekranie. Możesz zgłębić temat bliżej na Wikipedii lub w mądrych książkach o kolorach, ja ograniczę się do tego co najważniejsze. Po pierwsze – kolory te pochodzą „ze świecenia”. Po drugie – paleta RGB jest szersza od CMYKa, ale bez odpowiedniego monitora nie potrafi poprawnie wyświetlić pewnych subtelności palety CMYK.

CMYK – wydruk

Cyjan, Magenta, Yellow i Back – czyli powinno być CMYB, ale B jest zajęte przez Blue z RGB, więc CMYK się przyjęło. Cyjan to taki ładny, jasny niebieski, Magenta to ciemny róż, Yellow to żółty a blacK to prawie czarny.

Czarny tusz to pewien problem w całym zagadnieniu druku, o którym powiemy nieco później.

Kolory te nie pochodzą ze świecenia, ale z odbicia światła. Tęgie głowy szukały sposobu, by, podobnie jak w świeceniu, znaleźć kolory podstawowe, których mieszanie pozwoli osiągnąć jak najszerszą paletę pochodzących z odbicia światła. Wypadło właśnie na CMYK.

CMYK i RGB to kolory procesowe – ważne pojęcie, ale to temat na inny tutorial.

RGB i CMYK vs MONITOR

Monitor komputerowy wyświetla kolory dzięki „świeceniu światłem własnym”. Dany piksel emituje falę, którą nasze oczy odbierają jako kolor. Najlepsze kolory do uzyskania „całej” palety barw na monitorze to wspomniane RGB i to jest metoda natywna dla monitorów – CMYK nie jest, bo nie dość, że pochodzi z odbicia światła, to jeszcze kolory procesowe są zupełnie inne. Dlatego na monitorze ta paleta jest symulowana przez programy graficzne. Jakość symulacji zależy od monitora. Standardowe monitory nie robią tego doskonale, ale przynajmniej nie okłamują usera, że 100% Magenty to neonowy róż. Dla domowego grafika jest to wystarczające. Tylko wrażliwe oko może zacząć narzekać na przekłamania albo pewne braki. Trafią się jednak bardzo złe monitory, które przekłamują mocno całą paletę RGB – czasem wystarczy postawić obok siebie dwa laptopy, by zobaczyć, że ekran na jednym jest zżółkły jak stary papier.

Tak więc, gdy dochodzi do profesjonalnego projektowania, w rozmowach o sprzęcie dla grafika niezmiernie ważny staje się odpowiedni monitor i odpowiednia karta. Są monitory, które mają dość dobrą matrycę, ergo zbliża nas to do lepszego odwzorowania koloru (także bez użycia specjalnej karty), jednak „syfa pudrem nie zakryjesz” i czasem trzeba zajrzeć na wyższą półkę – monitory po kilka tysięcy + odpowiednia karta, która kosztuje drugie tyle.

Należy przyjąć, że monitor nigdy nie może służyć jako wzór koloru. To dobrowolne zakładanie sobie pętli na szyję, za którą klient będzie mógł potem dowolnie szarpać. Od tego są odpowiednie wzorniki w rodzaju Pantone Matching System lub dowolne formy drukowane, fizycznie obecne w dłoni.

Monitory dla grafików potrafią wyświetlić bardzo szeroką paletę barw, często przychodzą z kalibratorem, są już skalibrowane lub można je skalibrować pod tusze (profile), które wykorzystujemy w druku. Wszystko po to, aby można było zobaczyć na monitorze obraz najbardziej zbliżony do wersji drukowanej. Dzięki temu mamy pewność, że to co widzimy na monitorze będzie wierne temu, co wyjdzie spod głowicy drukarki. Taka pewność jest nieoceniona, gdy przyjdzie do projektowania dla klientów, którzy mają określone wymagania kolorystyczne. Przyjmiemy jednak, że mamy „zwykły” monitor.

Podstawy DTP
CMYK a RGB – dlaczego ważna jest paleta kolorów, na jakiej pracujemy

Odnośnie powyższego obrazka – zauważyliście, że po wydruku kolor w CMYKu wyszedł lepiej, niż kolor nadany w RGB? Po pierwsze – zazwyczaj tak nie będzie, gdyż dziś procesy tłumaczące RGB na CMYK (czy to w drukarni, czy na domowej drukarce) są na tyle dobre, by różnica była niezauważalna. Jednak może ona powstać (mniejsza lub większa) i to kolejny powód, by od początku, projektując „do druku”, pracować w CMYKu.

Istnieją sztuczki stosowane przez grafików, gdzie np. zamiast koloru z palety CMYK specjalnie stosuje się w projekcie kolor RGB. Można dzięki temu uzyskać bardzo żywe, głębokie kolory, ale ma to wiele minusów – m. in. brak kontroli nad składowymi koloru czy różna interpretacja zależna od drukarni, maszyny i tuszu. Zazwyczaj też kolor taki jest „przelany”, potrafi się rozlewać, dłużej schnie i ogólnie powoduje to czasem więcej problemów niż korzyści.

PROFILE KOLORÓW

Cały ten wywód jest po to, abyś pracował w CMYKu i choć trochę rozumiał dlaczego. Gdy zainstalujesz jakikolwiek program graficzny, powinieneś w pierwszej kolejności ustawić odpowiednie zarządzanie profilami oraz skalibrować w miarę możliwości monitor. Kalibracja monitora przy „casualowych” egzemplarzach sprowadzi się raczej do ustawień temperatury barw, kontrastów, gammy i paru innych, drobnych ustawień – nie poszalejesz. Ustawianie profili to trochę wyższa szkoła jazdy, ale wciąż – dla początkującego grafika wystarczające są podstawowe informacje.

W większości programów graficznych powinna istnieć opcja zarządzania kolorami – spytaj google, gdzie się znajdują zależnie od używanego programu. Nie liczyłbym jednak, że paint taką opcję ma. Także zaawansowany inkscape ma (lub miał, nie jestem na bieżąco) problem z cmykiem, bo zwyczajnie go nie obsługuje i pracuje tylko w RGB.

Przede wszystkim trzeba ustawić domyślne profile kolorów dla radzenia sobie z CMYKiem oraz jaki profil stosować dla RGB. Lista wyboru w poszczególnych paletach jest długa, dlatego bezpiecznie ustawić sobie dla CMYKa – FOGRA 27 lub 39, a dla RGB – Adobe RGB 1998.

Fogra dlatego, że jest dość popularna w polskich drukarniach. 27 i 39 odnoszą się do procentowego maksymalnego łącznego nasycenia kolorów – 27 to 270% a 39 – 390%. Ma to znaczenie, gdy trzeba drukować na materiale, który ma określoną chłonność tuszy, ale to aktualnie nie ma znaczenia, bo nie o tym rozmawiamy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zostawić domyślny profil – SWOPa – ale to amerykański system…

Adobe RGB (1998) wybieramy dlatego, że ma szerszy zakres kolorów niż sRGB, który ustawia się domyślnie. Jeżeli przypiszemy obrazkowi (np. fotografii) profil sRGB, bezpowrotnie stracimy część informacji, które, choć niewidoczne gołym okiem, okazują się bardzo przydatne podczas edycji, konwersji oraz przy wyświetlaniu na lepszych monitorach. Proponuję też ustawić ten profil w aparacie, jeżeli taki posiadacie i macie taką możliwość.

Musicie się też upewnić, że macie włączony silnik obsługujący między innymi poprawne wyświetlanie/konwertowanie kolorów – Adobe ACE czy Microsoft ICM. Jeżeli ich nie włączycie, kolory na ekranie będą naprawdę kłamać (np. paleta CMYKa będzie wyglądać identycznie jak paleta RGB).

Na ten moment, choć temat rozległy, zamykamy sprawę profili. Teraz spróbujmy wydrukować zwykłe wizytówki.

paser1

Jak widać nasze wizytówki nie wyglądają dobrze – lekkie omsknięcie nożyka, złe ustawienie linijki i mamy cienkie, białe kreski, które psują cały efekt, że nie wspomnę o czarnych kreseczkach, które miały nam służyć za linie cięcia. Można ściąć nieco więcej, pozbywając się białych kreseczek i czarnej ramki, zmieniając format wizytówki z 90×50 na 88×48, ale co w sytuacji, gdy dokładny rozmiar będzie mieć znaczenie? Co w sytuacji, gdy wizytówki, ułożone na stosik, nie tworzą doskonałej bryły? To źle wygląda. Wyobrażacie sobie w ogóle ciąć to wszystko ręcznie i zrobić to doskonale? Maszyny do cięcia (tzw. gilotyny) potrafią ciąć z ogromną precyzją (nowsze, zautomatyzowane), ale też nie są doskonałe (szczególnie starsze, gdzie operator ustawia każde cięcie manualnie), więc musimy zrobić spady. Ale po kolei:

MARGINES

margines

Coś raczej naturalnego – miła dla oka, ważna estetycznie przerwa, puste miejsce między krawędzią użytku a główną treścią (nie tłem), którą chcemy prezentować.

– Daj większy margines u góry, bo tam wchodzi listwa, zabierze ze 2 cm.

 

– Margines jest nierówny, całość sprawia wrażenie przesuniętego tekstu.

UŻYTEK

uzytek

Kiedy projektujesz cokolwiek do druku, oznacza to wykonanie w konkretnym rozmiarze. Standardowe wizytówki to 90×50 mm, ulotki są w przedziale od A6 do A4, powyżej zaczynają się plakaty i druki wielkoformatowe. Na gotowy produkt w cyklu produkcyjnym mówimy „użytek”. Ten termin obejmuje rozmiar docelowy i służy też za punkt odniesienia.

 

– Hej, zobacz, karetka przytarła na krawędzi wydruku, anulujemy i puszczamy od nowa?

– Nie, nie przytarło użytku, więc jedziemy dalej.

 

– To jest do wyrzucenia, przyciąłeś za dużo użytku, wjechałeś prawie na dwa milimetry!

 

– Na ten konkretny arkusz wejdzie mi 5 użytków.

 

PASERY

pasery

Znaczniki cięcia – linie wyznaczające sposób cięcia i krawędź użytku.

– Ciąć po paserach czy po krawędzi zewnętrznej?

– Nie docinaj w ogóle, oddajemy na arkuszach.

SPADY

spad

To nic innego jak nadmiar grafiki „wyciągnięty” poza obszar użytku przeznaczony straty. Daje nam to możliwość, że gdy gilotyna, trymer czy ludzka ręka przytnie o pół milimetra za daleko, nie powstanie nam efekt białej krawędzi. Na spad wyciąga się tylko tło, natomiast absolutnie nie przesuwa się tekstów, informacji, logotypów i innych elementów, które stanowią główną treść. Spady są różne, dla poligrafii wystarczy 2-3 mm, dla wydruków wielkoformatowych może to być nawet kilka centymetrów.

Spady błędnie nazywa się też „nadlewkami”, choć w slangu drukarni cyfrowych „spady” i „nadlewki” to synonimy.

PODSUMOWANIE

all

To ledwie liźnięcie tematu projektowania do druku, ale powyższy „tutorial” daje podstawy do dalszego zdobywania wiedzy i poszerzania świadomości projektowania. Jest wiele zagadnień, które uprościłem, niektóre nawet pominąłem, ale nie było moim celem sprzedanie wam całej wiedzy i złożoności procesu przygotowania do druku i samego drukowania. Nie da się „na raz” przekazać i wpoić drobnych subtelności i bardziej skomplikowanych zagadnień. Chciałbym raczej dzięki temu wpisowi pomóc totalnie zielonym w dziedzinie projektowania – by tak bazowe sprawy nie zaskoczyły ich przy kliencie, przy kontakcie z drukarnią, czy gdy przyjdzie do szukania odpowiedzi na swoje pytania na różnych forach.

Sellcast Opublikowane przez:

Samouk, który znalazł pasję w grafice komputerowej, którą praktykuje zawodowo w branży reklamowej. Po godzinach tworzy dla siebie - grafika, teksty, motion design. Uwielbia też patrzeć na świat zza szkła obiektywu.

Jeden komentarz

  1. Maciej
    1 listopada 2015
    Reply

    Najlepszy poradnik jaki czytałem! Dziękuję i bardzo doceniam proszę o więcej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.